1. Żeby połączyć się z Lacem musisz mieć specjalny program, tzw. telnet. Adres Laca to lac.pl, port 4000.

2. Komendy, które wpisujesz nie są zdaniami. Argument każdego polecenia wpisujesz w mianowniku.
Kierunki, w których możesz się poruszać to:
E (wschód); W (zachód); N (północ); S (południe); G (góra); D (dół);
NE (północny-wschód); NW (północny-zachód); SE(południowy-wschód); SW (południowy-zachód)

W świecie Laca są trzy strefy, którymi są Leander, Drimith, oraz Valisandria. Stolicą Leanderu jest Midgaard, Drimith - Tolaria, a Valisandrii - Vergard, by więcej dowiedzieć się o tych miastach sięgnij do POMOCY.
Podstawowe komendy:

- ? (pomoc) - Odpowiedź na bardzo wiele twoich pytań. Gdy czegoś nie wiesz, nie znasz jakiejś komendy najpierw zajrzyj do pomocy. Jeśli nie wiesz jak wykonać daną czynność użyj komendy POLECENIA i sprawdź pomocą, co oznacza.
Składnia:  ?<polecenie>       np. ?bogowie
- polecenia - Spis wszystkich dostępnych ci poleceń; możesz sprawdzać, jakie polecenia zaczynają się na wybraną literę, lub ciąg znaków.
Składnia:  polecenia
     lub:  polecenia <litera/ciąg znaków>
- p (patrz) - Dzięki tej komendzie możesz rozejrzeć się po pomieszczeniu, w którym aktualnie przebywasz, lub spojrzeć na kogoś/coś, co znajduje się w pomieszczeniu. Dzięki niej możesz również spojrzeć do pojemnika, tudzież ciała. Można używać z argumentem liczbowym, jeśli chodzi o przedmioty, lub postacie. Argument liczbowy umożliwia na spojrzenie na któryś z kolei cel. Będzie on również używany odpowiednio do innych komend.
Składnia:  p
     lub:  p <przedmiot/osoba/kierunek>
    albo:  p <liczba>.<osoba/przedmiot>
 tudzież:  p w <pojemnik/ciało>
    bądź:  p w <liczba>.<pojemnik/ciało>

      np.  p urna, p Morf, p 2.miecz, p w 2.sak
- . (gawędź) - Ta komenda umożliwi ci na porozumiewanie się z graczami, gdy jesteś Poza Postacią (PP). Za pomocą tego kanału nie wolno ci przeklinać, ani rozmawiać na tematy nie związane ze światem Laca.
Składnia:  .<tekst>          np. .Witajcie!
- ' (mów) - To polecenie pozwoli ci porozumiewać się z postaciami znajdującymi się w pomieszczeniu, w którym się znajdujesz.
Składnia:  '<tekst>          np. 'Cześć! :)
- k (kto) - po wpisaniu 'kto' dowiesz się, kto jest aktualnie w grze

- sk (skanuj) - Umożliwia ci rozejrzenie się po pomieszczeniach wokół tego, w którym w danej chwili stoisz.

- ek (ekwipunek) - Pokazuje, co aktualnie masz na sobie.

- i (inwentarz) - Wyświetla to, co masz w plecaku.

- weź - Podnosisz przedmiot z ziemi, lub bierzesz z pojemnika. Czasem bywa, że gdzieś jest kilka przedmiotów o tej samej nazwie, wtedy jako argument stosujemy liczbę z kropką. Jeśli w pomieszczeniu/pojemniku mamy dużo przedmiotów, a chcemy wyciągnąć wszystkie z jednego rodzaju, to zmienną liczbową zamieniamy na "wsz" (wszystko).
Składnia:  weź <przedmiot>
     lub:  weź <liczba>.<przedmiot>
    albo:  weź <przedmiot> <pojemnik>
 tudzież:  weź <liczba>.<przedmiot> <liczba>.<pojemnik>
    bądź:  weź wsz(ystko)

      np.  weź 2.bułka, weź bułka sakwa, weź 2.bułka 2.sakwa
- daj - Dajesz przedmiot, lub pieniądze jakiejś postaci. Tak jak wyżej, jeśli są dwie postaci o tym samym imieniu, można wpisać z argumentem liczbowym.
Składnia:  daj <przedmiot> <kto>
     lub:  daj <liczba>.<przedmiot> <liczba>.<kto>
    albo:  daj <ilość> monet <kto>

      np.  daj łuk Morf, daj 2.łuk Morf,  daj 10 monet Morf

- włóż - Wkładasz przedmiot w pojemnik. Przydatne, gdy masz za dużo rzeczy w plecaku, a w dodatku można się dzięki temu dobrze zorganizować. Tutaj też przydaje się argument liczbowy. Tak jak w przypadku komendy "weź" możemy tutaj zamienić liczbę, na "wsz".
Składnia:  włóż <przedmiot> <pojemnik>
     lub:  włóż <liczba>.<przedmiot> <liczba>.<pojemnik>

      np.  włóż bułka sakwa, włóż 4.bułka 3.sakwa
- kup - Dzięki tej komendzie możesz dokonać zakupu jakiegoś przedmiotu. Gdy w sklepie jest dwóch sprzedawców, jako ostatni argument podajemy sprzedawcę, od którego chcemy daną rzecz kupić. Jeśli jest jeden, to nie musisz tego robić. Można tutaj stosować argument liczbowy.
Składnia:  kup <ilość> <przedmiot> <sprzedawca>
     lub:  kup <ilość> <liczba>.<przedmiot>
     
      np. kup bułka piekarz, kup 2.rózdżka
- sprzedaj - Sprzedaż to najprostszy możliwy sposób na zarobienie mamony. Można podawać argument liczbowy. Żeby coś sprzedać, musisz mieć na to kupca, więc np. piekarz nie kupi od ciebie miecza, a zbrojownik różdżki.
Składnia:  sprzedaj <przedmiot> <sprzedawca>
     lub:  sprzedaj <liczba>.<przedmiot>

      np.  sprzedaj miecz zbrojownik, sprzedaj 2.miecz
- l (lista) - To polecenie pozwala na sprawdzenie przedmiotów, które ma na sprzedaż dany kupiec. Można sprawdzać, jakie przedmioty z danego rodzaju ma sprzedawca. Jeśli jest dwóch sprzedawców w sklepie, to musisz napisać, o którego ci chodzi.
Składnia:  lista <to_co_cię_interesuje>
     lub:  lista <to_co_cię_interesuje> <sprzedawca>
    bądź:  lista wsz <sprzedawca>
    
      np.  lista miecz, lista zwoj mag, lista wsz piekarz
- wyceń - Jeśli obok ciebie jest sprzedawca, to powie ci za ile kupi od ciebie dany przedmiot. Argument liczbowy również jest przydatny.
Składnia:  wyceń <przedmiot>
     lub:  wyceń <liczba>.<przedmiot>
     
      np.  wyceń miecz, wyceń 2.miecz
- pu (punktacja) - Wiele informacji na temat twojej postaci. Statystyki zabójstw, atrybuty, pieniądze i inne.

- wp (wpływy) - Znajdują się tam informacje o czarach, które aktualnie na Ciebie wpływają.

- śpij - Gdy śpisz, twoje punkty many, życie, oraz ruch odradzają się dużo szybciej.

- obudź - Możesz w ten sposób obudzić siebie lub innego gracza ze snu.
Składnia:  obudź
     lub:  obudź <gracz>

      np. obudź Morfoth
- wypoczywaj - Przydatna komenda, gdy chcemy z kimś porozmawiać, popatrzeć, co w danej chwili dzieje się w naszym pomieszczeniu. Punkty odradzają się szybciej niż w przypadku zwykłego stania, ale wolniej niż podczas snu. Podczas wypoczynku nie można rzucać czarów, kupować czegoś w sklepie.

- wstań - Wstajesz z ziemi po wypoczynku, lub budzisz się ze snu.

- od (odklucz) - Komenda ta pozwoli ci odkluczyć drzwi, lub przedmioty zamknięte na zamek. Oczywiście żeby to zrobić, musisz mieć odpowiedni klucz :).
Składnia:  odk <kierunek>
     lub:  odk <drzwi/pojemnik>

      np.  odk e, odk brama
- o (otwórz) - Polecenie to pozwoli ci na otworzenie jakiegoś pojemnika, lub drzwi
Składnia:  o <pojemnik>                     
     lub:  o <kierunek/drzwi>

      np.  o sakwa, o e, o brama
- opcje - Dzięki tej komendzie możesz ustawić opcje swojej postaci. Opcja bez argumentu pokazuje, co jest włączone, a co wyłączone. "Opcje +" włącza, a "opcja -" wyłącza daną preferencję.
Składnia:  opcje +<opcja>                     
     lub:  opcje -<opcja>

      np.  opcje +rabowanie, opcje -rabowanie
- pij - Pijesz z jakiegoś naczynia, lub z fontanny
Składnia:  pij <naczynie>            np. pij bukłak
- j (jedz) - Zjadasz pożywienie.
Składnia:  j <przedmiot>             np. j bułka, j chleb
- krainy - wyświetla nazwę wszystkich krain. Podaje nazwę krainy, od poziomu do poziomu w nawiasach kwadratowych, oraz kto krainę stworzył/przetłumaczył. Możesz również dowiedzieć się, jakie są krainy tylko w twojej strefie.
Składnia:  krainy
     lub:  krainy Leander/Drimith/Valisandria
- ćwicz - od trzeciego poziomu możesz ćwiczyć swoje umiejętności.
Składnia:  ćwicz <umiejętność>       np. ćwicz portal
- trenuj - dzięki temu poleceniu możesz trenować atrybuty, o tym w następnym punkcie.
Składnia:  trenuj <atrybut>          np. trenuj mądrość
- um (umiejętności) - ta komenda pokazuje ci wszystkie dostępne Ci umiejętności wraz z poziomami, które musisz osiągnąć, by móc wyćwiczyć daną z nich. Możesz również sprawdzić umiejętności innych profesji. Gdy chcesz sprawdzić umiejętności innej profesji, musisz jako argument podać trzyliterowy skrót jej nazwy.
Składnia:  umiejętności
     lub:  umiejętności <profesja>
      np.  umi psi, umi mni
- = (rozważ) - Polecenie to umożliwi ci na porównanie swoich szans z daną postacią. Pierwsze zdanie porównuje wasz poziom, a drugie liczbę punktów życia. Stosuj zawsze przed walką. Można używać z argumentem liczbowym.
Składnia:  =<postać>
     lub:  =<liczba>.<postać>

      np.  =potwór, =2.potwór
- z (zabij) - Doświadczenie zdobywa się poprzez zabijanie różnych postaci. Komenda ta umożliwia atak na danego potworka. Walka toczy się samoczynnie, dopóki nie wyćwiczysz sobie umiejętności, które pozwolą ci wpływać na jej przebieg.
Składnia:  zabij <postać>
     lub:  zabij <liczba>.<postać>

      np.  zabij wilk, zabij 2.potwor
- uc (uciekaj) - Jeśli walka przebiega nie po twojej myśli, możesz uciec. Jeśli ci się uda, to tracisz 25 punktów doświadczenia, jeśli nie - 10, ale co tam doświadczenie, lepiej uciec, niż zginąć, prawda?

- / (przywołaj) - Ta komenda umożliwia ci przeniesienie się do świątyni twojego miasta. W przypadku Leanderu - jest to plac przed świątynią Midgaardu, czyli tam, gdzie stoi kat. Drimith - główne skrzyżowanie, stoi tam kapitan z papugą. Jeśli chodzi o Valisandrię, jest to skrzyżowanie ulicy Mew z ulicą Jeziorną, tuż obok ducha Reilanda. Jeśli podczas walki będziesz chciał się przywołać, to stracisz 25dś, jeśli ci się nie powiedzie, albo 50dś, w przypadku, gdy ci się uda.


Aktualnie dostępne profesje to:
złodziej (zło), wojownik (woj), mnich (mni), mag (mag), szpieg (szp), kleryk (kle), nekromanta (nek), psionik (psi), skrytobójca (skr), paladyn (pal).

***Należy pamiętać, że większość komend, jak i argumentów do nich, można skracać do kilkuliterowych komend! Zamiast pisać "patrz jasiu", możesz wpisać po prostu "p j".


3. Szkoła Muda

Czytaj plakaty, tabliczki i wszelkie opisy! Zawierają wiele informacji i wiedzy, która będzie ci potrzebna w przyszłości!

Na początku najlepiej odwiedzić salę treningową (n w od wejścia do szkoły), gdzie możesz kształcić swoje atrybuty:
  a) MĄDROŚĆ, która wpływa na:
    - ilość sesji ćwiczeń dostawanych co poziom,
    - łatwość obrony przed czarami ofensywnymi (tylko profesje czarujące).

  b) BUDOWĘ, która wpływa na:
    - ilość życia, którą dostajesz co poziom,
    - szybkość odradzania się życia na godzinę gry,
    - ilość otrzymywanych obrażeń (im większa budowa, tym więcej ciosów zniesiesz).

  c) INTELIGENCJĘ, która wpływa na:
    - ilość punktów many, którą dostajesz co poziom,
    - szybkość uczenia się przez ciebie umiejętności,
    - szybkość odradzania się many na godzinę gry.

  d) ZRĘCZNOŚĆ, która wpływa na:
    - prawdopodobieństwo uniknięcia, lub sparowania ciosu (trudność trafienia),
    - prawdopodobieństwo trafienia przeciwnika (celność ataku),
    - ilość przedmiotów noszonych w plecaku,
    - i wszelkie czynności związane z poruszaniem się (kopanie, rozbrajanie itp.).

  e) SIŁĘ, która wpływa na:
    - ciężar przedmiotów, który jesteś w stanie udźwignąć,
    - na to, jak ciężką bronią jesteś w stanie walczyć,
    - obrażenia zadawane przeciwnikowi.

  f) Trenować możesz również życie, manę, oraz ruch,
    czego raczej nie robi się na początku gry.
Po dotarciu do sali treningowej najlepiej zainwestować swoje sesje ćwiczeń w mądrość wpisując kilkukrotnie 'tre mad' (trenuj mądrość). Po wytrenowaniu jej na maksymalny poziom (może Ci to zająć jeden, lub więcej poziomów) warto swoje sesje ćwiczeń włożyć w budowę (w przypadku profesji walczących), lub inteligencję (w przypadku profesji magicznych).

Po wykorzystaniu swoich sesji ćwiczeń (ilość ich możesz sprawdzić w punktacji (pu)) najlepiej udać się do uzdrowiciela, który rzuci trzy czary ochronne. Są nimi błogosławieństwo, taktyki bitewne, oraz magiczna osłona. Staraj się mieć te czary zawsze we wpływach, gdyż poważnie wpływają na szanse w wygranej. Uzdrowiciel każdego miasta znajduje się w:
       - Tolaria (stolica Drimith) - / 4n
       - Vergard (stolica Valisandrii) - / 3g
       - Midgaard (stolica Leanderu) - / 2n
Gdy uzdrowiciel rzuci na ciebie czary ochronne, możesz spokojnie wrócić do swojej szkoły. Żeby się tam znaleźć musisz dojść do miejsca, do którego się przywołujesz i rozejrzeć się poleceniem 'skanuj'. Gdy będziesz stał w wejściu do Szkoły Muda idź na północ, aż dojdziesz do Sługi Bogów. Jeśli do niego odpowiednio zagadniesz, to rzuci na ciebie siłę olbrzyma, magiczną tarczę, lub lekkie leczenie. Gdy już będziesz miał wszystkie czary we wpływach, idź na zachód. Musisz się tam przebić przez parę pomieszczeń, by dojść do Opiekuna. Gdy już do niego dojdziesz, zabij potwory znajdujące się wokoło niego i ubierz ekwipunek, który wyjmiesz z ciał. Po zabiciu potworów udaj się do pomieszczenia znajdującego się na dół od Opiekuna. Znajdziesz tam więcej potworów do zabicia, a idąc jeszcze raz na dół trafisz w pobliże sklepu. W sklepie możesz kupić bukłak na wodę, oraz bułki. W pokoju znajdującym się na północ od sklepu musisz znaleźć drzwi. Przejdź przez nie i zabij kreaturę znajdującą się na północ od pomieszczenia za drzwiami. Ma ona klucz, który będzie ci potrzebny do odkluczenia drzwi na wschód. Stoi tam bestia, która posiada twój dyplom. Dyplom ze szkoły to przedmiot magiczny, wpływa pozytywnie na twoją budowę, oraz mądrość. Nie zapomnij go ubrać! Po ukończeniu szkoły warto udać się na arenę i nabrać tam doświadczenia.


4. Pierwsze kroki w świecie Laca.
Gdy ukończysz już Szkołę Muda i będziesz miał około trzeciego poziomu, przyjdzie czas na wyruszenie w świat. Jedną z ważniejszych rzeczy w rozpoczęciu przygody jest dobre poznanie swojego miasta. Powinieneś się dowiedzieć gdzie jest twoja gildia, gdzie są bramy i sklepy. Po skończeniu zwiedzania musisz znaleźć sobie jakąś krainę, w której będziesz mógł zdobywać doświadczenie. Skorzystaj z polecenia 'krainy' z argumentem twojej strefy i idź do sprzedawcy dróg w swoim mieście, który znajduje się w:
       - Tolaria - / 2s w
       - Vergard - / n w
       - Midgaard - / s e g
Pożywienie możesz zdobyć nie tylko w Szkole Muda, ale także w piekarni:
       - Tolaria - / w s
       - Vergard - / 4w 3s e
       - Midgaard - / 2s w n
Jeśli nie masz pewności, czy twój wybór krainy jest słuszny, po prostu zapytaj grzecznie kogoś o wyższym poziomie. Jest duże prawdopodobieństwo, że ci odpowie.
Tak! To już koniec wstępu!
Teraz sio poznawać świat i kumpli do wojaczki!
Pozdrawiam i życzę powodzenia.
       Morfoth

© 2003 Trispell, © 2005 Lam.    Wszelkie prawa zastrzeżone.